jeudi 20 mai 2010

Applis Coupe du monde de football par ESPN

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Screenshot du premier écran de l'appli
Le football (soccer) s'intègre, progressivement, sûrement, à la culture sportive américaine. A trois semaines du coup d'envoi de la Coupe du monde, ESPN, premier groupe mondial des médias du sport, toujours à la pointe de l'innovation, lance des applis iPhone gratuites permettant aux fans de se préparer à l'événement puis de le suivre (ces applis sont également consultables sur iPad).
ESPN accompagne ainsi les passionnés de foot dans leur passion, leur permettant d'être des spectateurs quelque peu actifs.
Sélection de l'équipe

  • La première appli, ESPN 2010 FIFA Worldcup comporte plusieurs parties. Présentation des 32 équipes sélectionnées, progression de la compétition, choix d'une équipe préférée (une seule !), histoire de la Coupe, stades où se déroulent les matchs, horaires, infos dernières, tableau des rencontres, et, en attendant, compte à rebours... En bas d'écran, un étroit bandeau publicitaire, clickable (Cisco, Hyundai) et, encore plus bas, un flux d'infos sur la Coupe du monde.
Info sur l'équipe française

  • Une seconde appli est prévue qui sortira dans quelques jours, ESPN Passport, conçue pour suivre la Coupe du monde et y participer comme on participe à un jeu vidéo. Le principe du Passport consiste à donner aux fans l'occasion de commenter les matchs auxquels ils / elles assistent et d'en garder un souvenir personnel et à partager.  
    • L'appli Passport Coupe du monde permettra à chacun/e de réaliser un scrapbook des meilleurs moments, de son point de vue du supporter : un album de souvenirs liés à l'événement pourra être constitué avec photos, localisation, commentaires des matchs. 
    • Tout cela peut aussi se partager, s'échanger, se commenter... Tout cela peut aussi se mélanger et s'organiser, "user generated content" arbitré et monté en mash-up par ESPN : la Coupe du monde vécue par les passionné(e)s, pas seulement vue. Aux expériences télévisuelles individuelles, séparées, isolées s'ajoute une dimension socialisée, une réunion virtuelle de supporters. La télévision se conforme ainsi à sa définition de "média froid" ("cool medium"), qui stimule la participation, intègre, selon la catégorisation des médias par M. McLuhan ("hot form excludes, and the cool one includes").
Cette appli encourage une participation, chez soi, à la Coupe du monde et rend ainsi proche le lointain. Cette simulation évoque aussi la logique d'un jeu de rôle. Ce qui s'invente et se teste là est sans doute promis à un bel avenir. Il s'agit d'enrichir le statut du supporter et de le rendre actif, voire interactif, en mêlant une socialisation virtuelle à celle, bien réelle, d'un match partagé entre amis devant l'écran du salon.
La nouvelle socialisation associe ainsi, dans des proportions variables, virtuel et réel ; un réseau social est aussi, pour une grande partie, qui reste à évaluer, un réseau réel, fondé sur des événements et des attachements réels.
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