mardi 28 avril 2015

Retrogaming, nostalgie de jeux vidéo


retro Gamer Collection. Le guide ultime des classiques du jeu vidéo, Volume 1, 12,9 €, 196 p. Trimestriel

Automobiles, jouets, jeux vidéo, BD, musique, collection. La nostalgie s'empare de tous nos loisirs. Nostalgie de l'enfance, de l'adolescence, de la jeunesse et de ses jeux. Comme toute chose, le jeu vidéo donne lieu à collections et musées. La nostalgie, la rumination du passé sont parties intégrantes de la culture."Proximité du lointain", disait le philosophe.
Et comme il y aura de plus en plus d'anciens joueurs et joueuses, l'avenir du domaine semble assuré. Actualité et présence du passé : "c'était le bon temps". Aujourd'hui, 7 Français sur 10 jouent au jeu vidéo (source TNS - CNC, 2014). Rappelons que le jeu vidéo constitue la seule expérience de média interactif. L'interactivité, on en parle : seul le jeu vidéo l'a mise en œuvre.

Le jeu vidéo a une quarantaine d'années. Le Retrogaming un peu moins, évidemment. Lié à des consoles et des jeux sortis du marché, il y a longtemps, il leur donne une nouvelle jeunesse ou une retraite active. La nostalgie se traduit aussi par des graphismes de nouveaux jeux reprenant le graphisme d'anciens jeux et par des rééditions (Majora's Mask, par exemple). Avec le jeu vidéo, on assiste à la structuration de plus en plus riche d'une culture : langage, gestes, références, connivences, auteurs, héros virtuels, histoire, etc.
retro Gamer Collection s'adresse aux anciens joueurs et joueuses, aux fans nostalgiques de ces jeux que leur succès commercial a rendu "mythiques". Il est temps que la culture du jeu vidéo acquière une légitimité équivalente à celle du cinéma, de la BD ou de la musique enregistrée, entre autres. retro Gamer y contribue.

Au sommaire de ce "guide" (organisé par genre), on trouve des dossiers, des thèmes, des interviews de créateurs : Sid Meier, l'auteur de Civilization (1991). Tomohiro Nishikado auteur de Space Invaders (1978) et Reisuke Ishida, son designer. On trouve égalament beaucoup de descriptions de jeux et de séries de jeux, des informations et des anecdotes sur leur histoire ; pour les collectionneurs, des informations sur des consoles (Sega Master System, Amiga 500) et des "trésors oubliés" comme l'Atari 8-Bits.
Notons encore, à titre d'illustration de la richesse des contenus : un article sur le très légendaire Shigeru Miyamoto, l'auteur de The Legend of Zelda et de Super Mario Bros, un article sur la longue série des Final Fantasy (Hironobu Sakaguchi), un article consacré au best-of des "bosses", un autre sur les making-of de jeux (le RPG Adventure, Lode Runner, Carrier Command)...

retro Gamer arrive alors que le jeu vidéo finit par faire sa place parmi les pratiques culturelles et les médias de l'époque. Il aura fallu le temps. De même que la télévision fut assimilée à une drogue, on a accusé les jeux vidéo de tous les maux, ennemis de la réussite scolaire et de la santé des adolescents, promoteurs de violence.
On dénonce la manière dont sont traitées les femmes dans la culture et l'industrie du jeu video, ce qui devra changer, mais semble encore perdurer malgré la présence dans l'industrie de développeuses et d'auteures reconnues comme Kim Swift, lead developper et level designer pour le légendaire jeu Portal (2007) dont l'héroïne, Chell, et son adversaire GLaDOS sont des personnages féminins. Notons d'ailleurs que la critique de jeux vidéo, Anita Sarkeesian, a été élue par Time parmi les 100 personnes les plus influentes dans le monde. Les femmes sont majoritaires parmi les le public américain du jeu vidéo (52%), statistique qui devrait finir par mettre fin aux clichés macho (cf. Aja Romano, "Adult women are now the largest demographic in gaming", The Daily Dot, August 25, 2014).
L'esthétique de retro Gamer (licence de Imagine Publishing, éditeur anglais qui publie aussi Now Gamer) est en phase avec celle des jeux vidéo qu'il célèbre. Spontanément, on se dit que le jeu vidéo a plus d'affinité avec le Web qu'avec le papier (on compte quand même plus de 400 nouveaux titres et hors série consacrés au jeu video depuis 2004; Source : Base MM). Peut-être s'agit-il plutôt, entre support papier et suport numérique, de division technique du travail ; avec Retro Gamer commence un travail à vocation encyclopédique : le papier convient bien à cette célébration et n'exclut en rien les diverses présences numériques. Attendons les tomes suivants.


Sur les risques du Retro Gaming, voir, ci-dessous le webcomic de xkcd (pour initiés !) :
xkcd, #606, July 6, 2009. Allusion aux jeux de Valve Corporation, Portal et Half-Life2. Pour l'explication, voir ici.

samedi 25 avril 2015

La montre, un écran de plus. Le troisième ?


La montre Apple est, pour l'instant, un événement média construit par Apple et ses thuriféraires. Normal. Mais, passé le bruit de l'événement commercial, viendront des changements silencieux qui affecteront sans doute la tectonique des plaques médiatiques. La montre est le nec plus ultra de la portabilité, de la proximité et de l'intimité. Liée à l'iPhone, elle l'est aussi au iBeacon (capteur capable de notifier sa présence à des passants, et d'entrer en communication avec eux via Bluetooth). Jalon essentiel pour l'Internet des choses. Toute l'économie des médias en sera altérée, celle de l'information et, plus encore, celle des réseaux sociaux.

Comcast, le plus grand des câblo-opérateurs américains (MSO) a proposé, dès le lancement de la montre, une application Apple adaptée à la consommation télévisuelle des abonnés à son service. L'appli XFINITY TV concerne l'iPhone, l'iPad et la montre. Avec elle, la montre devient à la fois un guide TV et une télécommande du téléviseur et de l'enregistreur (DVR). Pebble avait déjà testé ces territoires mais, avec Apple, tout change désormais de dimensions.
Avec la montre, un troisième écran s'insère dans la consommation télévisuelle, compliquant et affinant encore davantage le travail d'analyse globale de cette consommation, y apportant encore plus de data comportementales.
On peut évidemment imaginer que la promotion des émissions sur la montre soit vendue aux chaînes linéaires, tellement dépendantes des horaires.
Quant à la lancinante question de l'appartenance des données, elle se posera de manière exacerbée (droit de propriété).
Copie d'écran du site de Comcast Corporate

mercredi 22 avril 2015

Ex _Machina. Le cinéma passe le test de Turing


Affiche du film dans un multiplexe Regal
à Cambrige (MA)

Le thème central de ce film britannique de science fiction est le test de Turing et la singularité, ce moment où, selon l'expression qui donne son titre au livre de Ray Kurzweil, l'intelligence naturelle, humaine est dépassée et décuplée par l'intelligence artificielle (Singularity is Near. When Humans Transcend Biology, 2005). N.B. Ray Kurzweil dirige actuellement la recherche chez Google (director of engineering).
Quant au titre du film, ex machina, il renvoie à l'expression grecque plus connue par sa traduction latine, "Deus ex machina", c'est à dire "dieu sorti de la machine" ("ἀπὸ μηχανῆς θεός"). Le film d'Alex Garland, dans les salles aux Etats-Unis dès avril 2015, sera dans les salles françaises en juin.

Science-fiction : dans le film, une machine passe finalement le test de Turing. L'intelligence de l'automate a été alimentée massivement en données, entre autres, par toutes les conversations téléphoniques enregistrées sur les téléphones mobiles du monde entier. Grâce aux caméras des téléphones portables qui sont allumées en permanence (machine vision), l'androide est ainsi capable de mimer des émotions et de détecter des micro-expressions, de percevoir des sacasmes. Forte de ce capital communicationnel et langagier mis à sa disposition, l'intelligence artificielle s'accroît de manière autonome grâce au machine-learning.
L'automate prend corps de femme et là se noue l'intrigue. "ex_machina" allude sans doute au roman de science-fiction de Villiers de l'Isle-Adam, L'Eve Future, publié en 1886, où se trouve l'une des premières occurences du terme androide (l'héroïne du film s'appelle Ava).

Bien sûr, le film n'entre pas dans les détails techniques de l'intelligence artificielle ou de la robotique, mais les allusions sont nombreuses, clins d'œil complices aux spectateurs initiés. Restent des questions éludées, par construction narrative : comment l'androide fait-elle pour parler (processus stochastique et chaînes de Markov sont évoqués dans les dialogues), comment fait-elle pour se déplacer (il faut imaginer une robotique extrêmement avancée !) ?

La fiction l'emporte sur la science. Normal. Et dans cette fiction, le futur reste prisonnier du présent et de nombre de ses représentations, sexistes entre autres mais n'oublions pas qu'une déesse sort de la machine ! Tous les ingrédients de la réflexion actuelle sur le monde numérique et ses clichés sont présents dans le film : invasion constante de la vie privée, le codeur génial, naïf et modeste de la grande entreprise Web mal à l'aise dans le monde réel, la sécurité et l'Internet des choses, etc. Mais surtout, en filigrane, la peur d'un développement incontrôlé de l'intelligence artificielle qui menacerait l'avenir de l'humanité hante le film. Apprentis sorciers ?

N.B. Penser aux déclarations de Hiroshi Ishiguro, professeur de robotique à l'université de Osaka, qui prévoit que des androides joueront des rôles d'acteurs, de chanteurs, de modèles. La question clé de l'intelligence artificielle reste selon lui celle de l'implémentation de désirs et d'intentions. cf. Anthony Cuthberston, "Hiroshi Ishiguro: Robots like mine will replace pop stars and Hollywood actor", International Business Times, April 21, 2015.

Affectiva, société spécialisée dans la reconnaissance des émotions a levé 14 millions de dollars pour donner des émotions à des robots (mai 2016).

mercredi 15 avril 2015

TV programmatic: the future is coming


Programmatic advertising is a logical evolution of the digital market. Many signs show that TV will soon join the automated planning / buying process.
Not only will automation optimize transaction costs (workflow: RFP, invoicing, etc.) but data will greatly improve targeting precision and monetization.
First there will be a hybrid phase, with one part of the inventory still being sold manually for linear TV. Then, little by little, linear TV and video will converge: already Google and traditional people meter panels work together to bring common data to both in many countries.
  • The Clypd advertising platform just raised almost $20 million. Who invested? The RTL Group, followed by previous investors. The RTL Group, a major German media group, recently bought a majority of the video ad platform SpotXchange ($144 million).
  • TF1, the major French commercial broadcast channel, is launching One Exchange IPTV, Real Time Bidding (RTB) for catch-up TV programs (MYTF1).
  • Google brings its own tools to linear TV and OTT. In Kansas City, where Google provides GoogleFiber, DoubleClick has tested inserting addressable ads into linear set-top boxes (with mDialog, its "smart stream platform"). DoubleClick for Publishers will help publishers to forecast TV inventory and plans for the upfront market.
  • Videa (Cox Communications) partners with Videology for "converged cross-screen advertising across digital video and linear TV" (among Videology's investors: Comcast Ventures). Broadcast advertising campaigns will be optimized using data.
  • WideOrbit launches, with Tubmogul, a marketplace for local braodcast  (spot). Among WideOrbit Investors, Hearst Ventures.

jeudi 9 avril 2015

Drones : du loisir au professionnel


Drone Multirotor. Le 1er magazine sur l'univers des drones, bimestriel, version numérique.
5,9 €, 84 pages

Voici un magazine exclusivement consacré aux drones civils. Publié par le groupe Hommell (Télécâble Sat Hebdo, Echappement, VTT Magazine, AUTO hebdo, etc.), il prend la suite de Hélico RC.
Il exploite la licence du magazine américain Multirotor Pilot publié par un éditeur spécialisé dans les jouets radio-commandés (RC) et les robots.

Connus pour leurs prouesses militaires (cf. Big data militaire et publicitaire), mais aussi comme jouets, les drones ont surgi dans l'univers des médias quand le président d'Amazon annonça sur CBS ("60 minutes", fin 2013) que le distributeur se proposait d'y recourir pour les livraisons (Prime Air). Alibaba a communiqué également sur ses essais de livraison (avec Taobao). Google aussi, (Project Wing, cf. Alexis c. Madrigal, "Inside Google's Secret Drone-Delivery Program"). Et Facebook aussi, bien sûr.
Il est normal qu'un magazine assure la couverture de cette technologie d'avenir en affinité étroite avec le numérique.

Le drone est nommé d'après le mot anglais désignant le bourdon, en raison de son vol stabilisé accompagné d'un bourdonnement continu. Le drone s'apparente d'abord à l'aéromodélisme (le premier article est consacré au salon de Nuremberg) mais on envisage de plus en plus des missions professionnelles pour les drones. Le magazine donne des exemples  : inspection de pylones de GSM, photo aérienne, topographie, tourner la vidéo d'un champion sportif (VTT), réaliser un documentaire sur les marais de canneberges pour la RAI... L'utilisation des drones recourt aux tablettes pour la navigation et, certainement, pour la collecte de données (observations, etc.) et s'insert ainsi dans la nouvelle économie des médias (voir DroneDeploy et ses applis) et de l'information (cf. l'utilisation du Phantom par Stringwire de NBC Universal). Alors que la marine américaine déclare vouloir remplacer les avions traditionnels par des drones (moins chers, etc.), l'avenir commercial des drones semble asuré.

Le magazine propose de nombreux bancs d'essai de drones mais aussi d'appareils photo, de chargeurs de batteries, de contrôleurs de vol, de nacelles. Un article est consacré aux "règles d'usage d'un drone de loisir", le droit du domaine étant en cours d'établissement. Le contenu pratique et les conseils sont essentiels : bricolage électronique (soudure), photographier, recharger des batteries, optimiser le temps de vol... S'y ajoutent un carnet d'adresses, un calendrier, et, pour finir, un article sur les financements de drones par Kickstarter (financement participatif).

La publicité est strictement captive, en affinité avec le marché du drone (régie Profil-1830) : 4 de couverture pour Parrot (drone caméra), des pages pour Drone-consult, Hexadrone, salon Drone days, Droneshop, FP4ever...

Beau magazine, séduisant, donne envie de jouer avec des drones, en attendant - ce qui paraît inévitable - de travailler avec.

N.B. Fin mai 2015, ce magazine est rejoint dans les points de vente par un guide d'achat, L'officiel du Drone (5,95 €, trimestriel) devenu La vie du Drone (trimestriel, 5,95 €).

mardi 7 avril 2015

Is Use of On-demand Becoming Universal?


"Attitudes to online and on-demand content. 2014 Report", April 2015, by bdrc continental for Ofcom, 96 pages.

Methodology: Interviews with a representative sample of 2,678 adults who use on-demand and online services, plus an additional sample of 500 teenagers (aged 12-15).
The online questions cover OTT and streaming, content available via the Internet, apps or through service providers such as BBC iPlayer, YouTube, Netflix, etc. Questions cover VOD (free or paid), video posted on blogs or social networks (Facebook, Twitter), Apple TV, Roku, Chromecast, consoles.
The survey took place in the UK in June and October 2014 (two waves) and took between 12 to 15 minutes.

Key results of the survey
  • "UK adults’ consumption of online and on-demand AV content is almost universal for those aged under 24", says Ofcom
  • Under the age of 24, on-demand is the rule (94%), whether catch-up TV or YouTube. 
  • Under the age of 16, teenagers more often use mobile devices, smartphones and tablets, and less often computers (especially for non-paid long-form and short-form content). 
  • The younger the consumers, the more likely they are to consume on-demand media ; parents are more likely than non-parents to use on-demand media.
  • News video websites are less watched than any other service
Conclusion

Nothing here to surprise us: YouTube and social networks represent real threats for traditional commercial media. Mobile consumption will keep growing. Teenagers today certainly set a trend for the upcoming years.
These results are especially important for publishers and even more so for advertisers: this survey indicates how critical it is to measure all kinds of video consumption instead of TV consumption on home TV sets only. Cross-device measurement should become universal.
Are we witnessing the beginning of the end of a TV culture: linear, bundled, long-form, consumed on immobile TV sets? Video on-demand is now everywhere.

N.B. 

It would have been interesting to understand the attitudes of non consumers of on-demand media. What proportion do they represent among the total online population ? Why do they not use on-demand media: price, technology?

The report also covers concerns regarding on-demand and online content, on the one hand, and, on the other hand, attitudes towards regulation.

jeudi 2 avril 2015

Cours de gestion des médias par la Cour des comptes


La Cour des comptes publie son analyse de la situation de Radio France (2004-2013) : Radio France : les raisons d'une crise, les pistes d'une réforme. Avril 2015, 238 pages (dont 43 pages de réponses des adaministrations et organismes concernées).

Peu d'a priori idéologique ou partisan autre que le bon sens de gestion dans ce texte. Difficile de ne pas s'étonner, naïvement, des éléments mobilisés pour son diagnostic par la Cour : Radio France étant financée par l'impôt (90% du CA provient de la redevance), il est logique d'en attendre une gestion rigoureuse, et un style de vie frugal.

Or Le Canard enchaîné, qui se délecte de tels scandales, c'est son métier de journaliste, vient par trois fois successives d'épingler la gestion de Radio France pour des dépenses somptuaires incompatibles avec la gestion publique, pour des privilèges difficiles à admettre par les contribuables (voiture de fonction et bureau luxueux, frais de conseil en image, etc.). Toutefois, l'Inspection générale des finances ne verra aucun "caractère anormal" dans ces dépenses.
Canard et Cour des comptes, même combat ? "S'assurer du bon emploi de l'argent public, en informer le public", stipule la devise de la Cour.

L'analyse de la Cour des comptes dénonce, en une belle euphémisation, "une gestion peu rigoureuse", qu'il s'agisse des achats ou de la gestion de la masse salariale (4 300 employés).
La Cour des comptes recommande, entre autres, "la mutualisation dans le domaine de l’information et la création d’une rédaction unique" donc de "fusionner les rédactions de France Inter, France Info et France Culture"). Soulignant "l’intégration incomplète du numérique", les magistrats de la Cour demandent à Radio France d"accélerer la mue numérique". Métaphore malencontreuse, car il s'agit plus que d'une "mue", plus que d'un changement de peau ou de plumage : c'est une révolution, un changement de paradigme, de modèle économique qui demandent des actions radicales. En fait, plus encore que la gestion courante, c'est le modèle économique du média qui est en question. Même le mot "radio" ne convient plus tout à fait pour nommer ce média.

NPR, un autre modèle de radio publique

Le rapport évoque d'autres modèles de radio publique nationale européenne : Belgique (RTBF), Danemark, Grande-Bretagne (BBC). La radio publique américaine aurait pu être étudiée également, pour son articulation efficace du local et du national, notamment, et pour son mode de financement.

NPR (National Public Radio), réseau américain de 860 stations réparties sur tout le territoire américain, emploie 840 salariés. NPR fédère et coordonne des stations membres, à qui elle propose et vend des programmes (130 heures par semaine) et une interconnexion satellitaire.

NPR ne gère pas de station de radio - ceci est laissé à des initiatives locales indépendantes. NPR s'autofinance, les stations membres du network payant les programmes qu'elles diffusent (fees, qui repésentent la moitié de son CA).

L'Etat fédéral ne contribue qu'à hauteur de 2% du CA de NPR. Le CA de NPR provient également des messages de parrainage (sponsorship) retransmis par les stations (un quart du CA).

Les stations locales fournissent, le cas échéant, des sujets au network national "stations are partners in newsgathering" (station reporting). Les stations locales, indépendantes, sont d'abord financées par des donnations des auditeurs et, ensuite, par le parrainage local. Les deux tiers d'entre elles sont associées à des institutions universitaires.

N.B. Sur la structure du network de radio publique, voir npr radio and public media.
Sur les finances de NPR, voir public radio finances